任天堂が最近キャラクター召喚と戦闘メカニクスに関するUSパテントを取得し、ゲーム業界が集合的に混乱しています。しかし、ここに転機があります:彼らは実際にはみんなが思っているような広範な概念をパテント取得していません。
任天堂が実際にパテント取得したものは、多くの人が認識しているよりもはるかに外科的で、標的を絞った、そして率直に言ってより懸念すべきものです。これはモンスター収集ゲームを所有することではありません—これは今後20年間イノベーションを抑制する可能性のある特定のゲームプレイメカニクスをロックダウンすることです。
注:この記事で議論されている具体的なパテント詳細は、任天堂の最近のパテント出願に関する報告情報に基づいています。パテントの解釈は異なる場合があり、公式のUSPTO文書を通じて確認する必要があります。
騒音を切り抜け、このパテントがゲーム開発者、プレイヤー、そしてインタラクティブエンターテインメントの未来にとって実際に何を意味するかを検証しましょう。
任天堂が実際にパテント取得したもの(具体的です、皆さん)
深呼吸してください。任天堂は「クリーチャー召喚」をパテント取得していません。彼らははるかに具体的で、正直言ってはるかに狡猾なものをパテント取得しました。
パテントが実際にカバーしているものはこちら:
- PCまたはコンソールでプレイしている (ここで画期的なもの)
- 仮想空間でキャラクターを動かしている (つまり…今までのすべてのビデオゲーム)
- 「サブキャラクター」を召喚できる (ここで面白くなります)
でも待って、もっとあります!そのキャラクターを召喚すると、パテントは3つの具体的なシナリオをカバーします:
- シナリオA: 近くに別のクリーチャーがいるので、召喚した仲間が自動的に戦い始める
- シナリオB: 敵がいないので、クリーチャーは世界であなたと一緒にぶらぶらする
- シナリオC: あなたが何か他のことをしている間、クリーチャーを方向に送って自律的な戦闘をさせる
聞き覚えありませんか?これがまさにポケモンレジェンズ アルセウスの動作だからです。ポケモンを出すと、野生のポケモンと自動的に戦うか、あなたと一緒について来るか、自律的に戦うために出かけます。
これらの正確なメカニクスを、シームレスなクリーチャー召喚と自律戦闘システムが任天堂が法的に保護したものを正確に実証する、今度のポケモンレジェンズ:Z-Aトレーラーで実際に見ることができます:
1:20-2:45でパテント保護されたメカニクスの実行を確認してください。
本当のターゲット:モンスター収集についてではない
これは任天堂がクリーチャー収集やターンベース戦闘の概念を所有しようとしているのではありません。真・女神転生(1987年)とドラゴンクエストは、ポケモンの存在数十年前にそれらの仕組みを持っていました。任天堂が自分のゲームより前に存在するものをパテント取得しようとしても、法廷で笑われるでしょう。
これはパルワールドについてです。 完全に終了。
任天堂はパルワールドの仕組み—「パル」が世界をぶらぶらし、自動的に敵と戦い、自律的にタスクを実行するために送り出される—を見て、「ちょっと待って、それは私たちのレジェンズ アルセウスシステムにひどく似ている」と言いました。
そこで彼らはまさにそれらの仕組みをカバーする非常に具体的なパテントを作りました。それは法的戦争として武器化された外科的精密さです。
なぜこれがまだかなりひどいのか
「でも待って」とあなたは言うかもしれません、「それがそんなに具体的なら、何が大きな問題なの?」
大きな問題は革新の停滞です。 任天堂はついにファンがニンテンドー64以来懇願していたオープンワールドポケモンゲームを作りました。彼らは新鮮で現代的に感じる仕組みを作りました。そして今、彼らは後ろでハシゴを引き上げています。
他の開発者がモンスター収集ゲームを進化させたいと想像してください:
- 真・女神転生6 が世界をついて回り、自動戦闘できる悪魔が欲しい?ダメ。
- 次のデジモンゲーム がぶらぶらして自律的なミッションに送り出せる仲間が欲しい?パテント違反。
- インディー開発者 が革新的なクリーチャー仲間仕組みを作る?訴訟が来る。
これは単に彼らのIPを保護することではありません—今後20年間(標準的なUSパテント期間)他の誰もこれらのアイデアを発展させることを防ぐことです。それは革新ではありません;それは堀です。
より大きな任天堂問題
このパテントはより大きなパターンの一部です。任天堂は法的官僚制を武器化することで悪名高くなっており、大きな競合他社に対してだけではありません。彼らは反撃する余裕のない小さな開発者に対して使用する武器を具体的に作っています。
アトラスやバンダイナムコが心配していると思いますか?おそらくそうではありません。彼らはボゴスパテントに挑戦し、勝つ法的予算を持っています。しかし、創造的なモンスター仲間ゲームを作っているそのインディー開発者は?彼らは台無しです。
任天堂はより良いゲームで競争していません—彼らは弁護士と競争しています。
皮肉は濃厚
これを特にイライラさせるのは:ポケモン自体が大いに派生的です。任天堂は以下から仕組みを借りました:
- 真・女神転生(悪魔収集と戦闘、1987年)
- ドラゴンクエスト(ターンベース戦闘、モンスター仲間)
- 80年代と90年代初頭の無数の他のJRPG
ポケモンは新しい仕組みを発明したから革命的だったのではありません—既存のものを洗練し、普及させたから革命的でした。任天堂は他者からインスピレーションを得て、素晴らしいものを作り、数十億ドルのフランチャイズになりました。
今、彼らはその成功を使って、まさに彼らがしたことを他者がすることを防いでいます:既存のアイデアを反復し、改善する。
愚かなゲームパテントの歴史
これはゲーム業界がばかげたパテントを見た初回ではありません:
ナムコはローディング画面中のミニゲームをパテント取得しました(USパテント第5,718,632号、1995年出願、2015年期限切れ)。結果?数十年間みんなにとって退屈なローディング画面。パテントが期限切れになる頃には、SSDがローディング画面をほとんど廃止していました。ナムコは自分たちでそのパテントをほとんど使いませんでした—彼らは単に他のみんながローディングをより楽しくすることを防いだだけです。
セガはドライビングゲームでの方向ナビゲーションをパテント取得しました(USパテント第6,200,138号)。これは目的地を指す矢印や、車から飛び退く仮想歩行者などをカバーしました。このパテントはクレイジータクシーに似すぎているとして、ザ・シンプソンズ:ロードレイジについてFox Interactiveを訴えるために使用されました。
パターンは明確です:企業は真の革新を保護するためではなく、競合他社に対する法的武器を作るために基本的なゲームメカニクスをパテント取得しています。
これらのパテントのほとんどは、それらを保持する会社によって積極的に使用されることはありません。それらは競合他社に振り回す法的棍棒として保持されているだけです。
これがゲームにとって何を意味するか
短期: おそらくあまり変わらない。ほとんどのモンスター収集ゲームは、とにかくこれらの具体的な仕組みを使用していません。
長期: これは革新に対する寒冷効果です。開発者は、悪いアイデアだからではなく、法的に危険だから、特定の仕組みを避けるでしょう。
本当の敗者?ゲーマー。 開発者が特定のゲームプレイ領域を探求することを恐れすぎているため、私たちは創造的な反復と改善を逃します。
パテントシステムは壊れている
一般的にソフトウェアパテントは混乱ですが、ゲーム仕組みパテントは特にばかげています。想像してください:
- チェスの駒が斜めに動くことがパテント取得されていたら
- サッカーのゴールキーパーが手を使うことが専有だったら
- バスケットボールのスリーポイントラインがライセンス料を必要としたら
それが基本的にゲームで扱っているものです。基本的なインタラクティブな仕組み—ゲームデザインの共有言語の一部であるべきもの—が法的な壁の後ろに閉じ込められています。
私たちにできること
プレイヤーとして:
- パテントリスクにもかかわらず革新的なゲームを作る開発者をサポートする
- (このような)反競争的慣行に対して反発する
業界として:
- ソフトウェアパテント法を改革
- インディー開発者のためのパテント防衛基金を作成
- パテントトローリングに従事する大企業を呼び出す
結論
任天堂は「クリーチャーを召喚して戦わせる」をパテント取得していません。彼らは競合他社がそれらのアイデアを反復することを防ぐために、自分のゲームから具体的な仕組みをパテント取得しました。
一部が主張するほど破滅的ですか? いいえ。 それでもかなり卑劣ですか? 絶対に。
任天堂は「皿で食べ物を提供する」をパテント取得して競争を防ぐ成功したレストランのゲーム版になりました。技術的に合法、戦略的に効果的、しかし最終的に業界全体に有害です。
メッセージは明確です: 任天堂は革新よりも弁護士を使って先頭に立ち続けることを好みます。そしてそれは、かつてゲームで創造的卓越性を代表していた会社からすると失望的です。
どう思いますか?これは単なる賢いビジネスですか、それとも任天堂は革新を抑制していますか?いずれにせよ、ゲーム業界がパテントが創造性に対してどのように武器化されているかを厳しく見る時かもしれません。
本当の問題は任天堂がこれを行う法的権利を持っているかどうかではありません—彼らは明らかに持っています。問題は、その権利を行使することがゲーム革新のより大きな利益に資するのか、それとも業界巨人が創造的卓越性ではなく法的操縦を通じて支配を維持するもう一つの方法なのかということです。
ゲーマーと開発者として、私たちはこのパテントの期間中この決定の結果と共に生きることになります。これがゲーム開発を、革新がパテントポートフォリオに後回しにされる法的地雷原に変える先例を作らないことを願いましょう。