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Nintendo Acabou de Patentear Combate Pokémon (Mais ou Menos) e Todo Mundo Está Pirando

Nintendo recentemente garantiu uma patente americana para mecânicas de invocação de personagens e batalha—e o mundo dos games está coletivamente pirando. Mas aqui está a reviravolta: eles não patentearam realmente o conceito amplo que todo mundo pensa que patentearam.

O que a Nintendo realmente patenteou é muito mais cirúrgico, direcionado e, francamente, mais preocupante do que muitos percebem. Isso não é sobre ser dono de jogos de coleta de monstros—é sobre bloquear mecânicas de gameplay específicas que podem sufocar a inovação pelas próximas duas décadas.

Nota: Os detalhes específicos da patente discutidos neste artigo são baseados em informações reportadas sobre os registros recentes de patentes da Nintendo. Interpretações de patentes podem variar e devem ser verificadas através da documentação oficial do USPTO.

Vamos cortar o ruído e examinar o que essa patente realmente significa para desenvolvedores de jogos, jogadores e o futuro do entretenimento interativo.

O Que a Nintendo Realmente Patenteou (É Específico, Pessoal)

Respire fundo. Nintendo não patenteou “invocar criaturas.” Eles patentearam algo muito mais específico e, honestamente, muito mais sorrateiro.

Aqui está o que a patente realmente cobre:

  1. Você está jogando em um PC ou console (coisas revolucionárias aqui)
  2. Você move um personagem em um espaço virtual (então… todo video game já feito)
  3. Você pode invocar um “sub personagem” (é aqui que fica interessante)

Mas espere, tem mais! Uma vez que você invoca esse personagem, a patente cobre três cenários específicos:

  • Cenário A: Há outra criatura por perto, então seu companheiro invocado automaticamente começa a lutar com ela
  • Cenário B: Sem inimigos por perto, então sua criatura apenas fica com você no mundo
  • Cenário C: Você envia sua criatura em uma direção para fazer batalhas autônomas enquanto você faz outra coisa

Parece familiar? Isso porque é exatamente como Pokémon Legends: Arceus funciona. Você joga um Pokémon, ele luta com Pokémon selvagens automaticamente, te segue, ou vai batalhar autonomamente.

Você pode ver essas mecânicas exatas em ação no trailer de Pokémon Legends: Z-A, onde o sistema de invocação de criaturas sem costuras e batalha autônoma demonstra precisamente o que a Nintendo agora protegeu legalmente:

Assista de 1:20-2:45 para ver as mecânicas protegidas por patente em ação.

O Verdadeiro Alvo: Não é Sobre Coleta de Monstros

Isso não é a Nintendo tentando ser dona do conceito de coletar criaturas ou batalhas por turno. Shin Megami Tensei (1987) e Dragon Quest tinham essas mecânicas décadas antes de Pokémon existir. A Nintendo seria ridicularizada no tribunal tentando patentear algo que antecede seus próprios jogos.

Isso é sobre Palworld. Ponto final.

Nintendo olhou para as mecânicas de Palworld—onde seus “Pals” ficam no mundo, lutam automaticamente contra inimigos, e podem ser enviados para fazer tarefas autonomamente—e disse, “Espera aí, isso parece muito com nosso sistema de Legends: Arceus.”

Então eles criaram uma patente muito específica que cobre exatamente essas mecânicas. É precisão cirúrgica transformada em guerra legal.

Por Que Isso Ainda é Bem Ruim

“Mas espere,” você pode dizer, “se é tão específico, qual é o problema?”

O problema é estagnação da inovação. Nintendo finalmente fez o jogo Pokémon de mundo aberto que fãs estavam implorando desde o Nintendo 64. Eles criaram mecânicas que pareciam frescas e modernas. E agora estão puxando a escada atrás deles.

Imagine se outros desenvolvedores quisessem evoluir jogos de coleta de monstros:

  • Shin Megami Tensei 6 quer demônios que te seguem pelo mundo e podem auto-batalhar? Não pode.
  • Próximo jogo Digimon quer companheiros que ficam por perto e podem ser enviados em missões autônomas? Violação de patente.
  • Desenvolvedor indie cria mecânicas inovadoras de criatura-companheiro? Processo vindo aí.

Não é só sobre proteger sua PI—é sobre prevenir que qualquer um construa sobre essas ideias pelos próximos 20 anos (a duração padrão de patente nos EUA). Isso não é inovação; é um fosso.

O Problema Maior da Nintendo

Esta patente é parte de um padrão maior. Nintendo se tornou notória por transformar burocracia legal em arma, e não apenas contra grandes competidores. Eles estão especificamente criando armas para usar contra desenvolvedores menores que não podem se dar ao luxo de lutar de volta.

Acha que Atlas ou Bandai Namco estão preocupados? Provavelmente não. Eles têm orçamentos legais para contestar patentes falsas e ganhar. Mas aquele desenvolvedor indie fazendo um jogo criativo de monstro-companheiro? Está ferrado.

Nintendo não está competindo com jogos melhores—está competindo com advogados.

A Ironia é Gritante

Aqui está o que torna isso particularmente irritante: Pokémon em si é altamente derivativo. Nintendo emprestou mecânicas de:

  • Shin Megami Tensei (coleta e batalha de demônios, 1987)
  • Dragon Quest (combate por turnos, companheiros monstros)
  • Incontáveis outros JRPGs dos anos 80 e início dos 90

Pokémon não foi revolucionário porque inventou novas mecânicas—foi revolucionário porque refinou e popularizou as existentes. Nintendo tirou inspiração de outros, criou algo incrível, e se tornou uma franquia de bilhões de dólares.

Agora estão usando esse sucesso para prevenir que outros façam exatamente o que fizeram: iterar e melhorar ideias existentes.

Uma História de Patentes Estúpidas de Jogos

Esta não é a primeira vez que a indústria de jogos vê patentes ridículas:

Namco patenteou mini-games durante telas de carregamento (Patente US #5,718,632, registrada em 1995, expirou em 2015). Resultado? Telas de carregamento chatas para todo mundo por décadas. Quando a patente expirou, SSDs já tinham tornado telas de carregamento praticamente obsoletas. Namco mal usou a patente—apenas impediram todos os outros de tornar o carregamento mais divertido.

Sega patenteou navegação direcional em jogos de corrida (Patente US #6,200,138), que cobria coisas como setas apontando para destinos e pedestres virtuais pulando para fora do caminho do seu carro. Isso foi usado para processar a Fox Interactive sobre The Simpsons: Road Rage por ser muito similar a Crazy Taxi.

O padrão é claro: empresas patenteiam mecânicas básicas de jogos não para proteger inovação genuína, mas para criar armas legais contra competidores.

A maioria dessas patentes nunca é ativamente usada pelas empresas que as detêm. Elas são apenas mantidas como cacetetes legais para balançar contra competidores.

O Que Isso Significa para os Games

Curto prazo: Provavelmente não muda muita coisa. A maioria dos jogos de coleta de monstros não usa essas mecânicas específicas de qualquer forma.

Longo prazo: Isso é um efeito desencorajador na inovação. Desenvolvedores vão evitar certas mecânicas não porque são más ideias, mas porque são legalmente perigosas.

Os verdadeiros perdedores? Jogadores. Nós perdemos iterações criativas e melhorias porque desenvolvedores têm medo demais de explorar certos territórios de gameplay.

O Sistema de Patentes Está Quebrado

Patentes de software em geral são uma bagunça, mas patentes de mecânicas de jogos são particularmente absurdas. Imagine se:

  • Peças de xadrez movendo diagonalmente fosse patenteado
  • Goleiros de futebol usando as mãos fosse proprietário
  • A linha de três pontos do basquete exigisse taxas de licenciamento

Isso é essencialmente o que estamos enfrentando nos games. Mecânicas interativas básicas—coisas que deveriam ser parte da linguagem compartilhada do design de jogos—estão sendo trancadas atrás de paredes legais.

O Que Podemos Fazer?

Como jogadores:

  • Apoie desenvolvedores que criam jogos inovadores apesar dos riscos de patentes
  • Reaja contra práticas anti-competitivas (como esta)

Como indústria:

  • Reforme a lei de patentes de software
  • Crie fundos de defesa de patentes para desenvolvedores indies
  • Denuncie grandes empresas envolvidas em trollagem de patentes

O Resultado Final

Nintendo não patenteou “invocar criaturas para batalhar.” Eles patentearam mecânicas específicas de seus próprios jogos para prevenir competidores de iterar sobre essas ideias.

É tão catastrófico quanto alguns afirmam? Não. Ainda é bem sujo? Absolutamente.

Nintendo se tornou o equivalente nos games de um restaurante bem-sucedido que patenteia “servir comida em pratos” para prevenir competição. Tecnicamente legal, estrategicamente efetivo, mas ultimamente prejudicial para toda a indústria.

A mensagem é clara: Nintendo prefere usar advogados do que inovação para ficar à frente. E isso é decepcionante de uma empresa que costumava representar excelência criativa nos games.


O que você acha? Isso é apenas negócio inteligente, ou a Nintendo está sufocando a inovação? De qualquer forma, talvez seja hora da indústria de games olhar seriamente para como patentes são transformadas em armas contra a criatividade.

A verdadeira pergunta não é se a Nintendo tem o direito legal de fazer isso—claramente tem. A pergunta é se exercer esse direito serve ao bem maior da inovação em games, ou se é apenas mais uma forma de gigantes da indústria manterem sua dominância através de manobras legais em vez de excelência criativa.

Como jogadores e desenvolvedores, viveremos com as consequências desta decisão pela duração desta patente. Vamos torcer para que não estabeleça um precedente que transforme o desenvolvimento de jogos em um campo minado legal onde a inovação fica em segundo plano para portfólios de patentes.