Nintendo baru-baru ini mendapatkan paten AS untuk mekanisme pemanggilan watak dan pertarungan—dan dunia permainan secara kolektif kehilangan akal. Tetapi inilah kelainannya: mereka sebenarnya tidak mematenkan konsep luas yang semua orang fikir mereka mematenkan.
Apa yang Nintendo sebenarnya mematenkan adalah jauh lebih teliti, disasarkan, dan terus terang, lebih membimbangkan daripada yang ramai sedar. Ini bukan tentang memiliki permainan pengumpulan raksasa—ia tentang mengunci mekanisme permainan tertentu yang boleh menyekat inovasi untuk dua dekad akan datang.
Nota: Butiran paten khusus yang dibincangkan dalam artikel ini adalah berdasarkan maklumat yang dilaporkan tentang pemfailan paten terbaru Nintendo. Tafsiran paten mungkin berbeza dan harus disahkan melalui dokumentasi USPTO rasmi.
Mari kita potong bunyi bising dan periksa apa yang sebenarnya dimaksudkan oleh paten ini untuk pembangun permainan, pemain, dan masa depan hiburan interaktif.
Apa yang Nintendo Sebenarnya Mematenkan (Ia Khusus, Kawan-kawan)
Tarik nafas dalam. Nintendo tidak mematenkan “memanggil makhluk.” Mereka mematenkan sesuatu yang jauh lebih khusus, dan jujurnya, jauh lebih licik.
Inilah apa yang sebenarnya dilindungi paten:
- Anda bermain di PC atau konsol (perkara terobosan di sini)
- Anda menggerakkan watak dalam ruang maya (jadi… setiap permainan video pernah)
- Anda boleh memanggil “watak sub” (di sinilah ia menjadi menarik)
Tetapi tunggu, ada lagi! Setelah anda memanggil watak itu, paten meliputi tiga senario khusus:
- Senario A: Ada makhluk lain berdekatan, jadi rakan yang anda panggil secara automatik mula bertarung dengannya
- Senario B: Tiada musuh di sekeliling, jadi makhluk anda hanya melepak dengan anda di dunia
- Senario C: Anda menghantar makhluk anda ke arah untuk melakukan pertarungan autonomi sementara anda melakukan sesuatu yang lain
Kedengaran biasa? Itu kerana ini tepat bagaimana Pokémon Legends: Arceus berfungsi. Anda lemparkan Pokémon, ia sama ada bertarung dengan Pokémon liar secara automatik, mengikut anda di sekeliling, atau pergi bertarung secara autonomi.
Anda boleh melihat mekanisme tepat ini dalam tindakan dalam treler Pokémon Legends: Z-A yang akan datang, di mana sistem pemanggilan makhluk yang lancar dan pertarungan autonomi menunjukkan tepat apa yang Nintendo kini telah lindungi secara sah:
Tonton dari 1:20-2:45 untuk melihat mekanisme yang dilindungi paten dalam tindakan.
Sasaran Sebenar: Ia Bukan Tentang Pengumpulan Raksasa
Ini bukan Nintendo cuba memiliki konsep mengumpul makhluk atau pertarungan bergiliran. Shin Megami Tensei (1987) dan Dragon Quest mempunyai mekanisme tersebut berdekad-dekad sebelum Pokémon wujud. Nintendo akan ditertawakan keluar dari mahkamah cuba mematenkan sesuatu yang mendahului permainan mereka sendiri.
Ini tentang Palworld. Titik.
Nintendo melihat mekanisme Palworld—di mana “Pal” anda melepak di dunia, bertarung musuh secara automatik, dan boleh dihantar untuk melakukan tugas secara autonomi—dan berkata, “Tunggu, itu kelihatan sangat biasa dengan sistem Legends: Arceus kami.”
Jadi mereka mencipta paten yang sangat khusus yang meliputi tepat mekanisme tersebut. Ia ketepatan pembedahan yang dijadikan senjata sebagai peperangan undang-undang.
Mengapa Ini Masih Agak Buruk
“Tetapi tunggu,” anda mungkin berkata, “jika ia begitu khusus, apa masalahnya?”
Masalahnya adalah stagnasi inovasi. Nintendo akhirnya membuat permainan Pokémon dunia terbuka yang peminat telah minta sejak Nintendo 64. Mereka mencipta mekanisme yang terasa segar dan moden. Dan sekarang mereka menarik tangga di belakang mereka.
Bayangkan jika pembangun lain mahu mengembangkan permainan pengumpulan raksasa:
- Shin Megami Tensei 6 mahu demon yang mengikut anda di sekeliling dunia dan boleh auto-battle? Tidak boleh.
- Permainan Digimon seterusnya mahu teman yang melepak dan boleh dihantar untuk misi autonomi? Pelanggaran paten.
- Pembangun indie mencipta mekanisme teman-makhluk yang inovatif? Saman akan datang.
Ia bukan sekadar tentang melindungi IP mereka—ia tentang menghalang sesiapa pun daripada membina idea-idea ini untuk 20 tahun akan datang (tempoh paten AS standard). Itu bukan inovasi; itu parit.
Masalah Nintendo yang Lebih Besar
Paten ini adalah sebahagian daripada corak yang lebih besar. Nintendo telah menjadi terkenal kerana menjadikan birokrasi undang-undang sebagai senjata, dan bukan hanya terhadap pesaing besar. Mereka khususnya mencipta senjata untuk digunakan terhadap pembangun yang lebih kecil yang tidak mampu untuk melawan balik.
Fikir Atlas atau Bandai Namco bimbang? Mungkin tidak. Mereka mempunyai bajet undang-undang untuk mencabar paten palsu dan menang. Tetapi pembangun indie yang membuat permainan teman-raksasa yang kreatif? Mereka akan teraniaya.
Nintendo tidak bersaing dengan permainan yang lebih baik—mereka bersaing dengan peguam.
Ironinya Tebal
Inilah yang menjadikan ini sangat menjengkelkan: Pokémon sendiri adalah sangat derivatif. Nintendo meminjam mekanisme daripada:
- Shin Megami Tensei (pengumpulan dan pertarungan demon, 1987)
- Dragon Quest (pertarungan bergiliran, teman raksasa)
- Banyak JRPG lain dari 80-an dan awal 90-an
Pokémon tidak revolusioner kerana ia mencipta mekanisme baharu—ia revolusioner kerana ia memperhalusi dan mempopularkan yang sedia ada. Nintendo mengambil inspirasi daripada orang lain, mencipta sesuatu yang menakjubkan, dan menjadi francais berbilion dolar.
Sekarang mereka menggunakan kejayaan itu untuk menghalang orang lain daripada melakukan tepat apa yang mereka lakukan: iterasi dan menambah baik idea yang sedia ada.
Sejarah Paten Permainan yang Bodoh
Ini bukan kali pertama industri permainan melihat paten yang tidak masuk akal:
Namco mematenkan mini-game semasa skrin pemuatan (Paten AS #5,718,632, difailkan 1995, tamat tempoh 2015). Hasilnya? Skrin pemuatan yang membosankan untuk semua orang selama berdekad-dekad. Menjelang masa paten tamat tempoh, SSD telah menjadikan skrin pemuatan hampir usang pula. Namco hampir tidak menggunakan paten itu sendiri—mereka hanya menghalang semua orang lain daripada menjadikan pemuatan lebih menyeronokkan.
Sega mematenkan navigasi arah dalam permainan pemanduan (Paten AS #6,200,138), yang meliputi perkara seperti anak panah yang menunjukkan anda ke arah destinasi dan pejalan kaki maya yang melompat keluar dari jalan kereta anda. Ini digunakan untuk menyaman Fox Interactive kerana The Simpsons: Road Rage terlalu serupa dengan Crazy Taxi.
Coraknya jelas: syarikat mematenkan mekanisme permainan asas bukan untuk melindungi inovasi tulen, tetapi untuk mencipta senjata undang-undang terhadap pesaing.
Kebanyakan paten ini tidak pernah digunakan secara aktif oleh syarikat yang memegangnya. Ia hanya dipegang sebagai kelab undang-undang untuk dihayun kepada pesaing.
Apa Maksudnya untuk Permainan
Jangka pendek: Mungkin tidak banyak yang berubah. Kebanyakan permainan pengumpulan raksasa tidak menggunakan mekanisme khusus ini pula.
Jangka panjang: Ini adalah kesan menyejukkan terhadap inovasi. Pembangun akan mengelakkan mekanisme tertentu bukan kerana ia idea buruk, tetapi kerana ia berbahaya dari segi undang-undang.
Mereka yang benar-benar rugi? Pemain. Kita terlepas iterasi kreatif dan penambahbaikan kerana pembangun terlalu takut untuk meneroka wilayah permainan tertentu.
Sistem Paten Rosak
Paten perisian secara amnya adalah huru-hara, tetapi paten mekanisme permainan sangat tidak masuk akal. Bayangkan jika:
- Bidak catur bergerak secara diagonal dipatenkan
- Penjaga gol bola sepak menggunakan tangan mereka adalah proprietari
- Garisan tiga mata bola keranjang memerlukan yuran pelesenan
Itulah pada dasarnya apa yang kita sedang hadapi dalam permainan. Mekanisme interaktif asas—perkara yang sepatutnya menjadi sebahagian daripada bahasa bersama reka bentuk permainan—dikunci di sebalik dinding undang-undang.
Apa Yang Boleh Kita Lakukan?
Sebagai pemain:
- Sokong pembangun yang mencipta permainan inovatif walaupun risiko paten
- Tolak balik amalan anti-persaingan (seperti ini)
Sebagai industri:
- Reformasi undang-undang paten perisian
- Cipta dana pertahanan paten untuk pembangun indie
- Panggil syarikat besar yang terlibat dalam trolling paten
Intinya
Nintendo tidak mematenkan “memanggil makhluk untuk bertarung.” Mereka mematenkan mekanisme khusus daripada permainan mereka sendiri untuk menghalang pesaing daripada iterasi pada idea-idea tersebut.
Adakah ia seteruk yang sesetengah dakwa? Tidak. Adakah ia masih agak keji? Benar-benar.
Nintendo telah menjadi setara permainan dengan restoran berjaya yang mematenkan “menghidangkan makanan di atas pinggan” untuk menghalang persaingan. Sah dari segi teknikal, berkesan dari segi strategik, tetapi akhirnya berbahaya kepada seluruh industri.
Mesejnya jelas: Nintendo lebih suka menggunakan peguam daripada inovasi untuk kekal di hadapan. Dan itu mengecewakan daripada syarikat yang pernah mewakili kecemerlangan kreatif dalam permainan.
Apa pendapat anda? Adakah ini hanya perniagaan pintar, atau adakah Nintendo menyekat inovasi? Walau apa pun, mungkin sudah tiba masanya untuk industri permainan mengambil pandangan keras tentang bagaimana paten dijadikan senjata terhadap kreativiti.
Persoalan sebenar bukan sama ada Nintendo mempunyai hak undang-undang untuk melakukan ini—mereka jelas ada. Persoalannya ialah sama ada menggunakan hak itu melayani kebaikan yang lebih besar inovasi permainan, atau sama ada ia hanya satu lagi cara untuk gergasi industri mengekalkan dominasi mereka melalui manuver undang-undang berbanding kecemerlangan kreatif.
Sebagai pemain dan pembangun, kita akan hidup dengan akibat keputusan ini untuk tempoh paten ini. Mari kita harap ia tidak menetapkan preseden yang mengubah pembangunan permainan menjadi medan periuk api undang-undang di mana inovasi mengambil tempat belakang kepada portfolio paten.