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任天堂剛剛為寶可夢戰鬥(某種程度上)申請了專利,大家都瘋了

任天堂最近獲得了一項關於角色召喚和戰鬥機制的美國專利——整個遊戲世界都為之瘋狂。但這裡有個轉折:他們實際上並沒有為大家以為的廣泛概念申請專利。

任天堂實際上申請專利的東西遠比許多人意識到的更精準、更有針對性,坦白說,也更令人擔憂。這不是關於擁有怪物收集遊戲——而是關於鎖定特定的遊戲機制,這可能會在未來二十年內扼殺創新。

注意:本文討論的具體專利細節基於任天堂近期專利申請的報導資訊。專利解釋可能有所不同,應通過美國專利商標局官方文件進行驗證。

讓我們撥開噪音,檢視這項專利對遊戲開發者、玩家和互動娛樂未來的真正意義。

任天堂實際申請專利的東西(非常具體,各位)

深呼吸。任天堂沒有為「召喚生物」申請專利。他們申請專利的東西更具體,老實說,也更狡猾。

以下是專利實際涵蓋的內容:

  1. 你在PC或遊戲機上玩(劃時代的東西)
  2. 你在虛擬空間中移動一個角色(所以…每個電子遊戲都是?)
  3. 你可以召喚一個「子角色」(這裡開始有趣了)

但等等,還有更多!一旦你召喚了那個角色,專利涵蓋三個特定場景:

  • **場景A:**附近有另一個生物,所以你召喚的夥伴自動開始與它戰鬥
  • **場景B:**周圍沒有敵人,所以你的生物只是在世界中跟著你
  • **場景C:**你把生物派往一個方向去進行自主戰鬥,而你做其他事情

聽起來熟悉嗎?那是因為這正是《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的運作方式。你放出一隻寶可夢,它要麼自動與野生寶可夢戰鬥,要麼跟著你四處走動,要麼自主去戰鬥。

你可以在即將推出的《寶可夢傳說 Z-A》預告片中看到這些確切的機制,其中無縫的生物召喚和自主戰鬥系統精確展示了任天堂現在已獲得法律保護的內容:

從1:20-2:45觀看專利保護的機制實際運作。

真正的目標:這不是關於怪物收集

這不是任天堂試圖擁有收集生物或回合制戰鬥的概念。《真・女神轉生》(1987年)和《勇者鬥惡龍》在寶可夢存在之前幾十年就有這些機制了。任天堂試圖為比自己遊戲更早的東西申請專利會被法院嘲笑。

**這是關於Palworld的。**就這樣。

任天堂看著Palworld的機制——你的「夥伴」在世界中閒逛、自動與敵人戰鬥、可以被派去自主執行任務——然後說,「等等,這看起來跟我們的《傳說 阿爾宙斯》系統非常相似。」

所以他們精心製作了一個非常具體的專利,正好涵蓋那些機制。這是作為法律武器的精準打擊。

為什麼這仍然相當糟糕

「但等等,」你可能會說,「如果它這麼具體,有什麼大不了的?」

**大不了的是創新停滯。**任天堂終於製作了粉絲們從Nintendo 64時代就開始請求的開放世界寶可夢遊戲。他們創造了感覺新鮮和現代的機制。現在他們正在抽走身後的梯子。

想像一下如果其他開發者想要發展怪物收集遊戲:

  • **《真・女神轉生6》**想要惡魔跟著你在世界中走動並能自動戰鬥?不行。
  • 下一款《數碼寶貝》遊戲想要夥伴在旁邊閒逛並可以被派去執行自主任務?專利侵權。
  • 獨立開發者創造創新的生物夥伴機制?訴訟即將到來。

這不僅僅是關於保護他們的智慧財產權——而是關於防止其他人在未來20年(美國專利的標準期限)內基於這些想法進行開發。那不是創新;那是護城河。

更大的任天堂問題

這項專利是一個更大模式的一部分。任天堂因將法律官僚機構武器化而聞名,不僅僅是針對大競爭對手。他們專門製作武器來對付無力反擊的小型開發者。

你認為Atlas或Bandai Namco會擔心嗎?可能不會。他們有法律預算來挑戰虛假專利並獲勝。但那個製作創意怪物夥伴遊戲的獨立開發者?他們完蛋了。

任天堂不是用更好的遊戲競爭——他們是用律師競爭。

諷刺意味濃厚

這裡是讓這特別令人憤怒的地方:寶可夢本身就大量借鑒了其他作品。任天堂借用了以下機制:

  • 《真・女神轉生》(惡魔收集和戰鬥,1987年)
  • 《勇者鬥惡龍》(回合制戰鬥,怪物夥伴)
  • 80和90年代初的無數其他JRPG

寶可夢之所以革命性不是因為它發明了新機制——而是因為它精煉並普及了現有機制。任天堂從他人那裡獲得靈感,創造了令人驚嘆的東西,並成為了價值數十億美元的系列。

現在他們利用那個成功來阻止其他人做他們曾經做的事:迭代和改進現有想法。

愚蠢遊戲專利的歷史

這不是遊戲產業第一次看到荒謬的專利:

Namco為載入畫面期間的小遊戲申請了專利美國專利 #5,718,632,1995年申請,2015年過期)。結果?幾十年來大家都只有無聊的載入畫面。專利過期時,固態硬碟已經讓載入畫面幾乎過時了。Namco自己幾乎沒用這項專利——他們只是阻止其他人讓載入變得更有趣。

Sega為駕駛遊戲中的方向導航申請了專利美國專利 #6,200,138),涵蓋了像指向目的地的箭頭和虛擬行人跳開躲避你的車等東西。這被用來起訴Fox Interactive,因為《乃乃辛普森:公路狂怒》與《瘋狂計程車》太相似。

模式很清楚:公司為基本遊戲機制申請專利不是為了保護真正的創新,而是為了創造對付競爭對手的法律武器。

這些專利大多數從未被持有它們的公司積極使用。它們只是被持有作為揮向競爭對手的法律棍棒。

這對遊戲意味著什麼

**短期:**可能不會有太大變化。大多數怪物收集遊戲反正不使用這些特定機制。

**長期:**這對創新有寒蟬效應。開發者會避免某些機制,不是因為它們是壞主意,而是因為它們在法律上很危險。

真正的輸家?**玩家。**我們錯過了創意迭代和改進,因為開發者太害怕探索某些遊戲領域。

專利制度壞了

一般來說軟體專利是一團糟,但遊戲機制專利特別荒謬。想像一下如果:

  • 國際象棋棋子斜向移動被申請專利
  • 足球守門員用手是專有的
  • 籃球三分線需要授權費

這基本上就是我們在遊戲中面對的。基本的互動機制——應該是遊戲設計共同語言的東西——正在被鎖在法律牆後面。

我們能做什麼?

作為玩家:

  • 支持那些不顧專利風險創造創新遊戲的開發者
  • 反對反競爭行為(像這樣的)

作為一個產業:

  • 改革軟體專利法
  • 為獨立開發者創建專利防禦基金
  • 點名批評從事專利流氓行為的大公司

底線

任天堂沒有為「召喚生物進行戰鬥」申請專利。他們為自己遊戲中的特定機制申請專利,以防止競爭對手迭代這些想法。

**它像某些人聲稱的那樣災難性嗎?**不是。 **它仍然相當卑鄙嗎?**絕對是。

任天堂已經成為遊戲界相當於一家成功餐廳為「在盤子上盛食物」申請專利以防止競爭的存在。技術上合法,策略上有效,但最終對整個行業有害。

**訊息很清楚:**任天堂寧願用律師而不是創新來保持領先。這對一家曾經代表遊戲創意卓越的公司來說令人失望。


你怎麼看?這只是聰明的商業行為,還是任天堂在扼殺創新?無論如何,也許是時候讓遊戲產業認真審視專利如何被武器化來對抗創意了。

真正的問題不是任天堂是否有法律權利這樣做——他們顯然有。問題是行使這項權利是否服務於遊戲創新的更大利益,還是只是產業巨頭通過法律手段而不是創意卓越來維持統治地位的另一種方式。

作為玩家和開發者,我們將在這項專利的整個期限內承受這個決定的後果。希望它不會開創一個先例,把遊戲開發變成一個法律雷區,創新讓位於專利組合。