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Nintendo hat gerade Pokémon-Kampf patentiert (irgendwie) und alle rasten aus

Nintendo hat kürzlich ein US-Patent für Charakterbeschwörungs- und Kampfmechaniken gesichert – und die Gaming-Welt dreht kollektiv durch. Aber hier ist der Twist: Sie haben nicht wirklich das breite Konzept patentiert, das alle denken.

Was Nintendo tatsächlich patentiert hat, ist viel chirurgischer, gezielter und ehrlich gesagt besorgniserregender als viele realisieren. Hier geht es nicht darum, Monster-Sammelspiele zu besitzen – es geht darum, spezifische Gameplay-Mechaniken zu sperren, die Innovation für die nächsten zwei Jahrzehnte ersticken könnten.

Hinweis: Die in diesem Artikel diskutierten spezifischen Patentdetails basieren auf berichteten Informationen über Nintendos jüngste Patentanmeldungen. Patentinterpretationen können variieren und sollten durch offizielle USPTO-Dokumentation verifiziert werden.

Was Nintendo tatsächlich patentiert hat (Es ist spezifisch, Leute)

Tief durchatmen. Nintendo hat nicht “Kreaturen beschwören” patentiert. Sie haben etwas viel Spezifischeres patentiert, und ehrlich gesagt, viel Hinterhältigeres.

Hier ist, was das Patent tatsächlich abdeckt:

  1. Sie spielen auf einem PC oder einer Konsole (bahnbrechendes Zeug hier)
  2. Sie bewegen einen Charakter in einem virtuellen Raum (also… jedes Videospiel überhaupt)
  3. Sie können einen “Subcharakter” beschwören (hier wird es interessant)

Aber warten Sie, es gibt mehr! Sobald Sie diesen Charakter beschworen haben, deckt das Patent drei spezifische Szenarien ab:

  • Szenario A: Es gibt eine andere Kreatur in der Nähe, also fängt Ihr beschworener Kumpel automatisch an, sie zu bekämpfen
  • Szenario B: Keine Feinde in der Nähe, also hängt Ihre Kreatur einfach mit Ihnen in der Welt ab
  • Szenario C: Sie schicken Ihre Kreatur in eine Richtung, um autonome Kämpfe zu führen, während Sie etwas anderes tun

Kommt bekannt vor? Das liegt daran, dass das genau so ist, wie Pokémon Legenden: Arceus funktioniert.

Das echte Ziel: Es geht nicht um Monster-Sammeln

Hier versucht Nintendo nicht, das Konzept des Kreaturensammelns oder rundenbasierter Kämpfe zu besitzen. Shin Megami Tensei (1987) und Dragon Quest hatten diese Mechaniken Jahrzehnte vor Pokémon. Nintendo würde aus dem Gericht gelacht werden, wenn sie versuchen würden, etwas zu patentieren, das ihre eigenen Spiele übersteigt.

Hier geht es um Palworld. Punkt.

Nintendo schaute auf Palworlds Mechaniken – wo Ihre “Pals” in der Welt rumhängen, automatisch Feinde bekämpfen und losgeschickt werden können, um autonom Aufgaben zu erledigen – und sagte: “Moment mal, das sieht verdächtig ähnlich aus wie unser Legenden: Arceus-System.”

Also haben sie ein sehr spezifisches Patent geschaffen, das genau diese Mechaniken abdeckt. Es ist chirurgische Präzision, die als rechtliche Kriegsführung eingesetzt wird.

Warum das trotzdem ziemlich übel ist

“Aber warte,” könnten Sie sagen, “wenn es so spezifisch ist, was ist das große Problem?”

Das große Problem ist Innovations-Stagnation. Nintendo hat endlich das Open-World-Pokémon-Spiel gemacht, um das Fans seit dem Nintendo 64 gebeten haben. Sie haben Mechaniken geschaffen, die sich frisch und modern anfühlten. Und jetzt ziehen sie die Leiter hinter sich hoch.

Stellen Sie sich vor, andere Entwickler wollten Monster-Sammelspiele weiterentwickeln:

  • Shin Megami Tensei 6 will Dämonen, die Ihnen folgen und auto-kämpfen können? Nope.
  • Nächstes Digimon-Spiel will Begleiter, die rumhängen und auf autonome Missionen geschickt werden können? Patentverletzung.
  • Indie-Entwickler erschafft innovative Kreatur-Begleiter-Mechaniken? Klage incoming.

Es geht nicht nur darum, ihr IP zu schützen – es geht darum, alle anderen daran zu hindern, auf diesen Ideen für die nächsten 20 Jahre aufzubauen (die Standard-US-Patentdauer). Das ist keine Innovation; das ist ein Burggraben.

Das größere Nintendo-Problem

Dieses Patent ist Teil eines größeren Musters. Nintendo ist berüchtigt dafür geworden, rechtliche Bürokratie als Waffe einzusetzen, und nicht nur gegen große Konkurrenten. Sie entwickeln gezielt Waffen gegen kleinere Entwickler, die es sich nicht leisten können, zurückzukämpfen.

Glauben Sie, Atlas oder Bandai Namco sind besorgt? Wahrscheinlich nicht. Sie haben die Rechtsbudgets, um fadenscheinige Patente anzufechten und zu gewinnen. Aber der Indie-Entwickler, der ein kreatives Monster-Begleiter-Spiel macht? Der ist am Arsch.

Nintendo konkurriert nicht mit besseren Spielen – sie konkurrieren mit Anwälten.

Die Ironie ist dick

Hier ist, was das besonders ärgerlich macht: Pokémon selbst ist stark abgeleitet. Nintendo hat Mechaniken geliehen von:

  • Shin Megami Tensei (Dämonen sammeln und kämpfen, 1987)
  • Dragon Quest (rundenbasierter Kampf, Monster-Begleiter)
  • Unzähligen anderen JRPGs aus den 80ern und frühen 90ern

Pokémon war nicht revolutionär, weil es neue Mechaniken erfunden hat – es war revolutionär, weil es existierende verfeinerte und popularisierte. Nintendo ließ sich von anderen inspirieren, erschuf etwas Erstaunliches und wurde ein Multi-Milliarden-Dollar-Franchise.

Jetzt nutzen sie diesen Erfolg, um andere daran zu hindern, genau das zu tun, was sie getan haben: iterieren und bestehende Ideen verbessern.

Eine Geschichte dummer Spiel-Patente

Das ist nicht das erste Mal, dass die Gaming-Branche lächerliche Patente erlebt:

Namco patentierte Minispiele während Ladebildschirmen (US-Patent #5.718.632, angemeldet 1995, ausgelaufen 2015). Ergebnis? Langweilige Ladebildschirme für alle über Jahrzehnte. Als das Patent auslief, hatten SSDs Ladebildschirme ohnehin größtenteils überflüssig gemacht. Namco nutzte das Patent selbst kaum – sie hinderten nur alle anderen daran, das Laden unterhaltsamer zu gestalten.

Sega patentierte Richtungsnavigation in Fahrspielen (US-Patent #6.200.138), das Dinge wie Pfeile, die zu Zielen zeigen, und virtuelle Fußgänger, die vor Ihrem Auto zur Seite springen, abdeckte. Damit wurde Fox Interactive wegen The Simpsons: Road Rage verklagt, weil es Crazy Taxi zu ähnlich war.

Das Muster ist klar: Unternehmen patentieren grundlegende Spielmechaniken nicht, um echte Innovation zu schützen, sondern um rechtliche Waffen gegen Konkurrenten zu schaffen.

Die meisten dieser Patente werden von den Unternehmen, die sie halten, nie aktiv genutzt. Sie werden nur als rechtliche Keulen gehalten, um sie gegen Konkurrenten zu schwingen.

Was das für Gaming bedeutet

Kurzfristig: Wahrscheinlich ändert sich nicht viel. Die meisten Monster-Sammel-Spiele nutzen diese spezifischen Mechaniken ohnehin nicht.

Langfristig: Das ist ein abschreckender Effekt auf Innovation. Entwickler werden bestimmte Mechaniken meiden, nicht weil sie schlechte Ideen sind, sondern weil sie rechtlich gefährlich sind.

Die wahren Verlierer? Gamer. Wir verpassen kreative Iterationen und Verbesserungen, weil Entwickler zu ängstlich sind, bestimmte Gameplay-Territorien zu erkunden.

Das Patentsystem ist kaputt

Software-Patente allgemein sind ein Chaos, aber Spielmechanik-Patente sind besonders absurd. Stellen Sie sich vor:

  • Diagonale Schachfiguren-Bewegung wäre patentiert
  • Fußball-Torhüter, die ihre Hände benutzen, wären proprietär
  • Basketballs Drei-Punkte-Linie würde Lizenzgebühren erfordern

Das ist im Wesentlichen, womit wir im Gaming zu tun haben. Grundlegende interaktive Mechaniken – Dinge, die Teil der gemeinsamen Sprache des Spieldesigns sein sollten – werden hinter rechtlichen Mauern eingesperrt.

Was können wir tun?

Als Spieler:

  • Entwickler unterstützen, die trotz Patentrisiken innovative Spiele erschaffen
  • Gegen wettbewerbsfeindliche Praktiken (wie diese) Widerstand leisten

Als Branche:

  • Software-Patentrecht reformieren
  • Patentverteidigungsfonds für Indie-Entwickler schaffen
  • Große Unternehmen, die Patent-Trolling betreiben, öffentlich benennen

Das Fazit

Nintendo hat nicht “Kreaturen zum Kampf beschwören” patentiert. Sie haben spezifische Mechaniken aus ihren eigenen Spielen patentiert, um Konkurrenten daran zu hindern, auf diesen Ideen aufzubauen.

Ist es so katastrophal wie manche behaupten? Nein. Ist es trotzdem ziemlich mies? Absolut.

Nintendo ist das Gaming-Äquivalent eines erfolgreichen Restaurants geworden, das “Essen auf Tellern servieren” patentiert, um Konkurrenz zu verhindern. Technisch legal, strategisch effektiv, aber letztendlich schädlich für die gesamte Industrie.

Die Botschaft ist klar: Nintendo würde lieber Anwälte als Innovation nutzen, um vorne zu bleiben. Und das ist enttäuschend von einem Unternehmen, das einst kreative Exzellenz im Gaming repräsentierte.


Was denken Sie? Ist das nur cleveres Business, oder erstickt Nintendo Innovation?