Nintendo a récemment obtenu un brevet américain pour des mécaniques d’invocation de personnages et de combat — et le monde du gaming perd collectivement la tête. Mais voici le twist : ils n’ont pas réellement breveté le concept large que tout le monde pense.
Ce que Nintendo a vraiment breveté est bien plus chirurgical, ciblé et franchement, plus préoccupant que beaucoup ne le réalisent. Il ne s’agit pas de posséder les jeux de collection de monstres — il s’agit de verrouiller des mécaniques de gameplay spécifiques qui pourraient étouffer l’innovation pendant les deux prochaines décennies.
Note : Les détails spécifiques du brevet discutés dans cet article sont basés sur les informations rapportées concernant les récents dépôts de brevet de Nintendo. Les interprétations des brevets peuvent varier et devraient être vérifiées via la documentation officielle de l’USPTO.
Coupons le bruit et examinons ce que ce brevet signifie vraiment pour les développeurs de jeux, les joueurs et l’avenir du divertissement interactif.
Ce que Nintendo a réellement breveté (c’est spécifique, les amis)
Respirez profondément. Nintendo n’a pas breveté « invoquer des créatures ». Ils ont breveté quelque chose de bien plus spécifique et, honnêtement, de bien plus sournois.
Voici ce que le brevet couvre réellement :
- Vous jouez sur un PC ou une console (des trucs révolutionnaires ici)
- Vous déplacez un personnage dans un espace virtuel (donc… à peu près tous les jeux vidéo)
- Vous pouvez invoquer un « sous-personnage » (c’est là que ça devient intéressant)
Mais attendez, il y a plus ! Une fois que vous invoquez ce personnage, le brevet couvre trois scénarios spécifiques :
- Scénario A : Il y a une autre créature à proximité, donc votre compagnon invoqué commence automatiquement à la combattre
- Scénario B : Pas d’ennemis autour, donc votre créature traîne juste avec vous dans le monde
- Scénario C : Vous envoyez votre créature dans une direction pour faire des combats autonomes pendant que vous faites autre chose
Ça vous dit quelque chose ? C’est parce que c’est exactement comment fonctionne Pokémon Légendes : Arceus. Vous lancez un Pokémon, il combat automatiquement des Pokémon sauvages, vous suit, ou part combattre de manière autonome.
Vous pouvez voir ces mécaniques exactes en action dans la bande-annonce de Pokémon Légendes : Z-A, où l’invocation fluide de créatures et le système de combat autonome démontrent précisément ce que Nintendo a maintenant légalement protégé :
Regardez de 1:20 à 2:45 pour voir les mécaniques brevetées en action.
La vraie cible : Ce n’est pas une question de collection de monstres
Ce n’est pas Nintendo qui essaie de posséder le concept de collecter des créatures ou les combats au tour par tour. Shin Megami Tensei (1987) et Dragon Quest avaient ces mécaniques des décennies avant que Pokémon n’existe. Nintendo se ferait rire au nez devant un tribunal en essayant de breveter quelque chose qui précède leurs propres jeux.
C’est à propos de Palworld. Point final.
Nintendo a regardé les mécaniques de Palworld — où vos « Pals » traînent dans le monde, combattent automatiquement les ennemis et peuvent être envoyés faire des tâches de manière autonome — et a dit, « Attendez, ça ressemble drôlement à notre système de Légendes : Arceus. »
Donc ils ont créé un brevet très spécifique qui couvre exactement ces mécaniques. C’est de la précision chirurgicale transformée en arme juridique.
Pourquoi c’est quand même assez terrible
« Mais attendez », pourriez-vous dire, « si c’est si spécifique, c’est quoi le problème ? »
Le problème, c’est la stagnation de l’innovation. Nintendo a enfin fait le jeu Pokémon en monde ouvert que les fans réclamaient depuis la Nintendo 64. Ils ont créé des mécaniques qui semblaient fraîches et modernes. Et maintenant ils tirent l’échelle derrière eux.
Imaginez si d’autres développeurs voulaient faire évoluer les jeux de collection de monstres :
- Shin Megami Tensei 6 veut des démons qui vous suivent dans le monde et peuvent combattre automatiquement ? Non.
- Le prochain jeu Digimon veut des compagnons qui traînent et peuvent être envoyés en missions autonomes ? Violation de brevet.
- Un développeur indépendant crée des mécaniques innovantes de compagnon-créature ? Procès en vue.
Il ne s’agit pas seulement de protéger leur propriété intellectuelle — il s’agit d’empêcher quiconque de construire sur ces idées pendant les 20 prochaines années (la durée standard d’un brevet américain). Ce n’est pas de l’innovation ; c’est un fossé.
Le plus grand problème Nintendo
Ce brevet fait partie d’un schéma plus large. Nintendo est devenu notoire pour avoir transformé la bureaucratie juridique en arme, et pas seulement contre les gros concurrents. Ils créent spécifiquement des armes à utiliser contre les petits développeurs qui ne peuvent pas se permettre de riposter.
Vous pensez qu’Atlas ou Bandai Namco s’inquiètent ? Probablement pas. Ils ont les budgets juridiques pour contester des brevets bidons et gagner. Mais ce développeur indépendant qui fait un jeu créatif de compagnon-monstre ? Ils sont foutus.
Nintendo ne concurrence pas avec de meilleurs jeux — ils concurrencent avec des avocats.
L’ironie est épaisse
Voici ce qui rend cela particulièrement rageant : Pokémon lui-même est fortement dérivé. Nintendo a emprunté des mécaniques de :
- Shin Megami Tensei (collection et combat de démons, 1987)
- Dragon Quest (combat au tour par tour, compagnons monstres)
- D’innombrables autres JRPGs des années 80 et début 90
Pokémon n’était pas révolutionnaire parce qu’il a inventé de nouvelles mécaniques — il était révolutionnaire parce qu’il a affiné et popularisé des mécaniques existantes. Nintendo s’est inspiré des autres, a créé quelque chose d’incroyable et est devenu une franchise de plusieurs milliards de dollars.
Maintenant ils utilisent ce succès pour empêcher les autres de faire exactement ce qu’ils ont fait : itérer et améliorer les idées existantes.
Une histoire de brevets de jeux stupides
Ce n’est pas la première fois que l’industrie du jeu voit des brevets ridicules :
Namco a breveté les mini-jeux pendant les écrans de chargement (Brevet US #5,718,632, déposé en 1995, expiré en 2015). Résultat ? Des écrans de chargement ennuyeux pour tout le monde pendant des décennies. Au moment où le brevet a expiré, les SSDs avaient rendu les écrans de chargement essentiellement obsolètes de toute façon. Namco a à peine utilisé le brevet eux-mêmes — ils ont juste empêché tous les autres de rendre le chargement plus amusant.
Sega a breveté la navigation directionnelle dans les jeux de conduite (Brevet US #6,200,138), qui couvrait des choses comme les flèches vous pointant vers les destinations et les piétons virtuels sautant hors du chemin de votre voiture. Cela a été utilisé pour poursuivre Fox Interactive pour The Simpsons: Road Rage pour être trop similaire à Crazy Taxi.
Le schéma est clair : les entreprises brevettent des mécaniques de jeu basiques non pas pour protéger une innovation authentique, mais pour créer des armes juridiques contre les concurrents.
La plupart de ces brevets ne sont jamais activement utilisés par les entreprises qui les détiennent. Ils sont juste tenus comme des massues juridiques à brandir contre les concurrents.
Ce que cela signifie pour le gaming
À court terme : Probablement pas grand-chose ne change. La plupart des jeux de collection de monstres n’utilisent pas ces mécaniques spécifiques de toute façon.
À long terme : C’est un effet glaçant sur l’innovation. Les développeurs éviteront certaines mécaniques non pas parce que ce sont de mauvaises idées, mais parce qu’elles sont juridiquement dangereuses.
Les vrais perdants ? Les joueurs. Nous manquons des itérations créatives et des améliorations parce que les développeurs ont trop peur d’explorer certains territoires de gameplay.
Le système des brevets est cassé
Les brevets logiciels en général sont un bordel, mais les brevets sur les mécaniques de jeu sont particulièrement absurdes. Imaginez si :
- Le mouvement en diagonale des pièces d’échecs était breveté
- Les gardiens de but de football utilisant leurs mains était propriétaire
- La ligne des trois points au basketball nécessitait des frais de licence
C’est essentiellement ce à quoi nous avons affaire dans le gaming. Des mécaniques interactives de base — des choses qui devraient faire partie du langage partagé de la conception de jeux — sont verrouillées derrière des murs juridiques.
Que pouvons-nous faire ?
En tant que joueurs :
- Soutenir les développeurs qui créent des jeux innovants malgré les risques de brevet
- Résister aux pratiques anticoncurrentielles (comme celle-ci)
En tant qu’industrie :
- Réformer la loi sur les brevets logiciels
- Créer des fonds de défense de brevets pour les développeurs indépendants
- Dénoncer les grandes entreprises qui font du « patent trolling »
Le verdict
Nintendo n’a pas breveté « invoquer des créatures pour combattre ». Ils ont breveté des mécaniques spécifiques de leurs propres jeux pour empêcher les concurrents d’itérer sur ces idées.
Est-ce aussi catastrophique que certains le prétendent ? Non. Est-ce quand même assez mesquin ? Absolument.
Nintendo est devenu l’équivalent gaming d’un restaurant à succès qui brevette « servir de la nourriture dans des assiettes » pour empêcher la concurrence. Techniquement légal, stratégiquement efficace, mais finalement nuisible à toute l’industrie.
Le message est clair : Nintendo préférerait utiliser des avocats plutôt que l’innovation pour rester en tête. Et c’est décevant de la part d’une entreprise qui représentait autrefois l’excellence créative dans le gaming.
Qu’en pensez-vous ? Est-ce juste du business intelligent, ou Nintendo étouffe-t-il l’innovation ? Dans tous les cas, c’est peut-être le moment pour l’industrie du jeu de regarder de près comment les brevets sont utilisés comme armes contre la créativité.
La vraie question n’est pas de savoir si Nintendo a le droit légal de faire cela — ils l’ont clairement. La question est de savoir si exercer ce droit sert le bien commun de l’innovation gaming, ou si c’est juste une autre façon pour les géants de l’industrie de maintenir leur domination par des manœuvres juridiques plutôt que par l’excellence créative.
En tant que joueurs et développeurs, nous vivrons avec les conséquences de cette décision pendant toute la durée de ce brevet. Espérons que cela ne crée pas un précédent qui transforme le développement de jeux en un champ de mines juridique où l’innovation passe au second plan derrière les portfolios de brevets.