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任天堂刚刚(某种程度上)给宝可梦战斗申请了专利,大家都疯了

任天堂最近获得了一项关于角色召唤和战斗机制的美国专利——整个游戏世界都在集体崩溃。但这里有个转折:他们实际上并没有给大家以为的那个宽泛概念申请专利。

任天堂实际上申请专利的东西远比许多人意识到的更精确、更有针对性,坦率地说,更令人担忧。这不是关于拥有怪物收集游戏——而是关于锁定特定的游戏机制,这可能会在未来二十年内扼杀创新。

注意:本文讨论的具体专利细节基于关于任天堂近期专利申请的报道信息。专利解释可能有所不同,应通过官方USPTO文档进行验证。

让我们穿透噪音,审视这项专利对游戏开发者、玩家和互动娱乐的未来真正意味着什么。

任天堂实际上申请了什么专利(非常具体,朋友们)

深呼吸。任天堂没有给”召唤生物”申请专利。他们给一些更具体的东西申请了专利,老实说,更狡猾。

以下是专利实际涵盖的内容:

  1. 你在PC或主机上玩游戏 (这里是开创性的东西)
  2. 你在虚拟空间中移动一个角色 (所以…每个电子游戏都是?)
  3. 你可以召唤一个”子角色” (这才是变得有趣的地方)

但等等,还有更多!一旦你召唤了那个角色,专利涵盖了三个具体场景:

  • 场景A: 附近有另一个生物,所以你召唤的伙伴自动开始与它战斗
  • 场景B: 周围没有敌人,所以你的生物只是和你一起在世界中闲逛
  • 场景C: 你派你的生物朝一个方向去进行自主战斗,而你做其他事情

听起来熟悉吗?那是因为这正是宝可梦传说:阿尔宙斯的工作方式。你扔出一只宝可梦,它要么自动与野生宝可梦战斗,跟着你走,要么自主去战斗。

你可以在即将推出的宝可梦传说:Z-A预告片中看到这些确切的机制,其中无缝的生物召唤和自主战斗系统正是展示了任天堂现在已经合法保护的内容:

从1:20-2:45观看,看看受专利保护的机制如何运作。

真正的目标:这不是关于怪物收集

这不是任天堂试图拥有收集生物或回合制战斗的概念。真女神转生(1987年)和勇者斗恶龙在宝可梦存在之前几十年就有这些机制了。任天堂试图给早于他们自己游戏的东西申请专利会被嘲笑出法庭。

这是关于幻兽帕鲁。 就这么简单。

任天堂看着幻兽帕鲁的机制——你的”帕鲁”们在世界中闲逛,自动与敌人战斗,可以被派去自主完成任务——然后说,“等等,这看起来和我们的传说:阿尔宙斯系统非常相似。”

所以他们精心制作了一项非常具体的专利,正好涵盖这些机制。这是作为法律战争武器化的精确手术。

为什么这仍然很糟糕

“但是等等,“你可能会说,“如果它这么具体,有什么大不了的?”

大问题是创新停滞。 任天堂终于做出了粉丝自任天堂64以来一直要求的开放世界宝可梦游戏。他们创造了感觉新鲜和现代的机制。现在他们正在拉起身后的梯子。

想象一下如果其他开发者想发展怪物收集游戏:

  • 真女神转生6想要跟随你在世界中的恶魔并可以自动战斗?不行。
  • 下一个数码宝贝游戏想要可以闲逛并被派去执行自主任务的同伴?专利侵权。
  • 独立开发者创造创新的生物同伴机制?诉讼来了。

这不仅仅是关于保护他们的知识产权——而是关于在未来20年(美国专利的标准期限)内阻止任何其他人在这些想法上构建。这不是创新;这是护城河。

更大的任天堂问题

这项专利是更大模式的一部分。任天堂因武器化法律官僚机构而臭名昭著,不仅仅是针对大竞争对手。他们专门制作武器来对付无力反抗的小开发者。

认为Atlas或万代南梦宫会担心?可能不会。他们有法律预算来挑战无效专利并获胜。但那个制作创意怪物同伴游戏的独立开发者?他们完蛋了。

任天堂不是用更好的游戏竞争——他们是用律师竞争。

讽刺意味浓厚

这里是让这特别令人恼火的地方:宝可梦本身就是高度衍生的。任天堂从以下游戏借鉴了机制:

  • 真女神转生(恶魔收集和战斗,1987年)
  • 勇者斗恶龙(回合制战斗,怪物同伴)
  • 无数其他80年代和90年代初的日式RPG

宝可梦之所以革命性不是因为它发明了新机制——而是因为它精炼和推广了现有的机制。任天堂从他人那里获得灵感,创造了一些惊人的东西,并成为数十亿美元的特许经营权。

现在他们正在利用这种成功来阻止其他人做他们曾经做过的事情:迭代和改进现有想法。

愚蠢游戏专利的历史

这不是游戏行业第一次看到荒谬的专利:

Namco给加载屏幕期间的小游戏申请了专利美国专利#5,718,632,1995年申请,2015年过期)。结果?几十年来大家都是无聊的加载屏幕。等专利过期时,固态硬盘已经让加载屏幕基本过时了。Namco自己几乎没用过这项专利——他们只是阻止其他人让加载更有趣。

世嘉给驾驶游戏中的方向导航申请了专利美国专利#6,200,138),涵盖了指向目的地的箭头和虚拟行人跳开你车的路这类东西。这被用来起诉Fox Interactive,因为辛普森一家:疯狂飙车疯狂出租车太相似。

模式很清楚:公司给基本游戏机制申请专利不是为了保护真正的创新,而是为了创造对付竞争对手的法律武器。

这些专利中的大多数从未被持有它们的公司积极使用。它们只是被当作法律棍棒来对付竞争对手。

这对游戏意味着什么

短期: 可能没什么变化。大多数怪物收集游戏反正不使用这些具体机制。

长期: 这对创新有寒蝉效应。开发者会避免某些机制,不是因为它们是坏主意,而是因为它们在法律上是危险的。

真正的输家?游戏玩家。 我们错过了创意迭代和改进,因为开发者太害怕探索某些游戏领域。

专利系统坏了

软件专利总的来说是一团糟,但游戏机制专利特别荒谬。想象一下如果:

  • 国际象棋棋子斜向移动被申请了专利
  • 足球守门员用手是专有的
  • 篮球的三分线需要许可费

这基本上就是我们在游戏中正在处理的事情。基本的互动机制——本应是游戏设计共同语言的一部分——正在被锁在法律墙后面。

我们能做什么?

作为玩家:

  • 支持那些尽管有专利风险仍在创造创新游戏的开发者
  • 反对反竞争行为(比如这个)

作为行业:

  • 改革软件专利法
  • 为独立开发者创建专利防御基金
  • 呼吁从事专利流氓行为的大公司

底线

任天堂没有给”召唤生物战斗”申请专利。他们给他们自己游戏的特定机制申请了专利,以阻止竞争对手在这些想法上迭代。

这有一些人声称的那么灾难性吗? 没有。 这仍然很卑劣吗? 绝对是。

任天堂已经成为游戏界的一家成功餐厅,给”在盘子上上菜”申请专利来阻止竞争。技术上合法,战略上有效,但最终对整个行业有害。

信息很清楚: 任天堂宁愿使用律师而非创新来保持领先。这对一家曾经代表游戏创意卓越的公司来说是令人失望的。


你怎么看?这只是精明的商业行为,还是任天堂在扼杀创新?无论如何,也许是时候让游戏行业认真审视专利是如何被武器化来对抗创造力的了。

真正的问题不是任天堂是否有合法权利这样做——他们显然有。问题是行使这项权利是否服务于游戏创新的更大利益,还是只是行业巨头通过法律操纵而非创意卓越来维持主导地位的又一种方式。

作为游戏玩家和开发者,我们将在这项专利的存续期间承受这一决定的后果。让我们希望它不会开创一个先例,把游戏开发变成一个法律雷区,创新让位于专利组合。